Nyaatrap

アダルト百合ゲー開発ブログ。一部記事は18歳未満閲覧禁止です。

Home どれぱら デーモンマスタークリス 商用ゲーム フリーゲーム

スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。

Photoshop のブレンドモード

Photoshopのブレンドモードを解説しているサイトはいくつかありますが、数式中心に解説したものが英語サイトにしかなかったので、訳しながら書いてみました。各モードの特徴や実用方法もメモ程度に記してあります(個人的な主観と経験が元ですのであまり信じないで下さい)。

以下の数式では、Bottomを下のレイヤーの各チャンネルの配列、Topを上のレイヤーの各チャンネルの配列として、各チャンネルは0~1の間の値を取るものとします。例えば、白は(1,1,1)となります。特に断りがない限り、演算する時は各チャンネルごと別々に行います。

1 比較グループ
二つのレイヤーを比較して、一方を結果とします。明るさをそれなりに調節できますが、他のグループに比べあまり使われません。

・比較(暗)【Darken】
min (Bottom, Top)
各チャンネルを比較して低い方を結果とします。画像は常に暗くなります。

・比較(明)【Lighten】
max (Bottom, Top)
比較(暗)の反対で、各チャンネルを比較して低い方を結果とします。画像は常に明るくなります。

・ピンライト 【Pin Light】
上のレイヤーの値が.5以下なら比較(暗)、.5以上なら比較(明)を使用します。

・カラー比較(暗) 【Darker Color】
チャンネル同士ではなく、RGBの合計値で比較を行い、低い方のレイヤーのピクセルをそのまま結果とします。何に使うのかよくわかりません。

・カラー比較(明) 【Lighter Color】
チャンネル同士ではなく、RGBの合計値で比較を行い、高い方のレイヤーのピクセルをそのまま結果とします。何に使うのかよくわかりません。

2 乗算グループ
二つのレイヤーを掛けあわせて結果とします。色相の変化を伴いながら、全体の明るさが変化します。自然な陰影を表現するのに最適で、非常に利用機会の多いグループです。

・乗算 【Multiply】
Bottom * Top
各チャンネルを掛けあわせます。色相の変化を伴いながら、全体が暗くなります。影の表現として、最も頻繁に使われます。

・スクリーン 【Screen】
1 - (1-Bottom) * (1-Top)
乗算の反対で、各チャンネルの階調を反転させて掛けあわせ、その結果をさらに反転します。色相の変化を伴いながら、全体が明るくなります。環境光や反射光の表現によく使われます。

・ハードライト 【Hard Light】
上のレイヤーの値が.5以下なら乗算、.5以上ならスクリーンを使用します。

・オーバーレイ 【Overlay】
これは少し特殊で、下のレイヤーの値が.5以下なら乗算、.5以上ならスクリーンを使用します。ハードライトと上下が入れ替わっただけですが、ブレンド元を基準にするため、より元画像に近い結果になります。環境光の表現の他、色彩調整の代用として、手早く見た目を調整したい時などに使われます。なお、GIMPでは全く別の計算をしており、他のツールと互換性がありません。

3 除算グループ
各チャンネルで除算します。乗算グループに比べて色相が変化しにくく、暗いところはより暗く、明るいところはより明るくなります。レイヤーのモードで使うより、ブラシのモードとして使う機会が多いグループです。

・焼き込みカラー 【Color Burn】
1 - (1-Bottom) / Top
後述する覆い焼きカラーの反対で、階調を反転させた下のレイヤーを上のレイヤーで割り、その結果をさらに反転させます。銀塩写真の焼き込みに似た結果になります。環境光遮蔽のような黒に近い影などに使えます。

・覆い焼きカラー 【Color Dodge】
Bottom / (1-Top)
下のレイヤーを、階調を反転させた上のレイヤーで割ります。 銀塩写真の覆い焼きに似た結果になります。ハイライトのような白に近い反射光などに使えます。別名ネガ除算。

・ビビットライト 【Vivid Light】
上のレイヤーの値が.5以下なら焼き込みカラー、.5以上なら覆い焼きカラーを使用します。

・除算 【Divide】
Bottom / Top
除算グループの元になるブレンドモードです。実用的に使われることはないでしょう。

4 加算減算グループ
単純に足し引きするだけの演算ですが、結果として発光体と同じ効果が得られます。エフェクト関係でよく使われます。

・焼き込みリニア 【Linear Burn】
Bottom - (1 - Top)
後述する覆い焼きカラーの反対で、階調を反転させた上のレイヤーを、下のレイヤーから引きます。発光の反対のような、ブラックホールのような結果になります。別名ネガ減算。

・覆い焼きリニア(加算)【Linear Dodge (Add)】
Bottom + Top
二つのレイヤーを足しあわせます。発光表現や強烈なハイライトとして頻繁に使われます。

・リニアライト 【Linear Light】
上のレイヤーの値が.5以下なら焼き込みリニア、.5以上なら覆い焼きリニアを使用します。

・減算 【Subtract】
Bottom - Top
焼き込みリニアの元になるブレンドモードです。実用的に使われることはないでしょう。

5 HSLのグループ
画像のチャンネルをHSLに変換して、更にそれをレイヤー毎取り出し、再合成します。モノクロを着色したり、輝度や色相を保ったまま複雑な編集をしたい時など、主に写真補正の分野で使われるようです。

・色相 【Hue】
上のレイヤーの色相と、下のレイヤーの彩度及び輝度を組み合わせて合成します。

・彩度 【Saturation】
上のレイヤーの彩度と、下のレイヤーの色相及び輝度を組み合わせて合成します。

・カラー 【Color】
上のレイヤーの色相及び彩度と、下のレイヤーの輝度を組み合わせて合成します。

・輝度 【Luminosity】
上のレイヤーの輝度と、下のレイヤーの色相及び彩度を組み合わせて合成します。

6 その他

・ディザ合成 【Dissolve】
上のレイヤーの透明度を粒子状に変換して合成します。

・ソフトライト 【Soft Light】
上のレイヤーの値が.5以下の時: 2 * Bottom * Top + (Bottom^2 * (1 - 2 * Top))
上のレイヤーの値が.5以上の時: 2 * Bottom * (1 - Top) + √a * (2 * Top - 1)
強い影響のある前述のライト系のモードに対し、自然でゆるやかな光をシミュレートした特殊なブレンドモードです。そのため、複雑な計算式を持っており、ツール毎に計算が違っていることもあります。見た目的には、オーバーレイの効果が半分になったようになります。

・差の絶対値 【Difference】
| Bottom - Top |
それぞれのレイヤーの差を結果とします。上のレイヤーが黒の場合は元の画像そのままとなり、白の場合は階調反転と同じ効果があります。また、差のあるなしがハッキリ分かるため、二つの画像の変更部分を探すのに利用できます。

・除外 【Exclusion】
0.5 - 2 * (Bottom - 0.5) * (Top - 0.5)
上のレイヤーが中間色の場合は灰色となり、白の場合は階調反転と同じ効果があります。何に使うのかよくわかりません。

・ハードミックス 【Hard Mix】
二つのレイヤーを足しあわせ、1に達したチャンネルを1,そうでないチャンネルを0として、8色で階層化します。何に使うのかよくわかりません。

※透明度でレイヤーをシェイプすると
Photoshopなどには、ブレンドモードの詳細に、透明シェイプレイヤーという項目があります。これは自動でオンになっており、透明部分にブレンドモードの効果が掛からなくなるようです(多分)。上の除算グループ、加算減算グループは、このオンオフによって結果が変わり、オフの場合はより周りのピクセルに影響を与え発光したような感じになります。
SAI にはこの機能がないため、Photoshop上でSAIと互換性のあるモードを使いたい場合には、チェックを外すか、黒ベタを追加して透明度のない画像にする、或いはレイヤーグループにブレンドモードを適用する必要があります。

コメント

コメントの投稿


管理者にだけ表示を許可する

上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。